Pour les investisseurs à plus long terme, basés sur la valeur, le début prochain d’un nouveau cycle de console est un de seulement une poignée de clés importantes pour déterminer les tendances futures des revenus au GameStop (GME). Pour prédire avec précision les effets du nouveau cycle de la PlayStation 5 et de la Xbox Series X, il est utile de revenir sur le tournant du cycle précédent en 2012-2014. Un examen attentif du cycle précédent jette le doute sur l’idée avancée par les partisans de l’entreprise et sa direction selon laquelle ce mois de novembre sera un moment décisif pour le détaillant de jeux.

Le récapitulatif suivant décrit brièvement les ventes de GameStop en 2012, qui, pour nos comparaisons, sont parallèles à celles de 2019 dans le cycle actuel.

“Pour l’exercice 2012, le total des ventes mondiales s’est élevé à 8,89 milliards de dollars, soit une baisse de 7,0 % par rapport aux 9,55 milliards de dollars de l’exercice 2011. Le chiffre d’affaires consolidé des magasins comparables pour l’ensemble de l’année a diminué de 8,0 % par rapport à l’exercice 2011…. Les ventes de nouveau matériel, de nouveaux logiciels et d’occasion ont chacune diminué d’une année à l’autre, principalement en raison de l’effet de la longévité du cycle actuel des consoles…. Alors que nous regardons vers le début du cycle des nouvelles consoles, notre modèle de marché de l’industrie indique un retour à la croissance avec le lancement de nouvelles consoles de jeux”.

GameStop fait état de ses ventes et de ses bénéfices pour l’exercice 2012 et fournit des perspectives pour 2013

Il est à noter que les ventes comparables de 2012 ont baissé de 8 % contre 19,4 % pour l’exercice 2019. C’est une indication que le creux actuel des recettes est nettement plus profond que le cycle de 2012. On peut soutenir que les plus fortes baisses du cycle actuel sont dues au passage séculaire au numérique, à la diminution du nombre total de titres et à la baisse du volume des échanges.

Pour 2013, qui est comparable à 2020 dans le cycle actuel selon les plans de sortie des pré-virus, GameStop a fourni cette couleur de revenu :

“Pour l’exercice 2013, le total des ventes mondiales s’est élevé à 9,04 milliards de dollars, soit une augmentation de 1,7 % par rapport aux 8,89 milliards de dollars de l’exercice 2012. Les ventes annuelles consolidées des magasins comparables ont augmenté de 3,8 % par rapport à l’exercice 2012, principalement en raison d’une augmentation de 29,7 % des ventes de nouveau matériel de jeu vidéo liée au lancement de la Xbox One de Microsoft et de la PlayStation 4 de Sony.

Les ventes de nouveaux logiciels de jeux vidéo et de produits d’occasion et de valeur ont baissé de 2,8 % et 4,1 %, respectivement. Jusqu’au quatrième trimestre, ces deux catégories ont été affectées par le nombre limité de nouveaux titres et une baisse de la fréquentation des magasins”.

GameStop fait état de ses ventes et de ses bénéfices pour l’exercice 2013 et fournit des perspectives pour 2014

Notez que les ventes comparables pour l’année de lancement 2013 ont augmenté de 3,8 %, ce qui est relativement faible, et que les ventes mondiales sont restées bien en deçà de celles de 2011. Bien que les consoles à faible marge aient été le moteur de la croissance des ventes, il est plus important de noter que les catégories de nouveaux logiciels et d’occasion à marge plus élevée ont toutes deux connu un déclin.

En 2014, qui correspond à peu près à 2021 et à la première année complète du nouveau cycle, les ventes totales sont restées déprimées. Considérez ce qui suit :

“Pour l’exercice 2014, le total des ventes mondiales s’est élevé à 9,30 milliards de dollars, soit une augmentation de 2,8 % (4,3 % en monnaie constante) par rapport aux 9,04 milliards de dollars de l’exercice 2013. Les ventes annuelles consolidées des magasins comparables ont augmenté de 3,4 % par rapport à l’exercice 2013, principalement en raison de ventes de matériel de nouvelle génération meilleures que prévu et de la croissance dans la catégorie des véhicules d’occasion…. Les produits d’occasion et de valeur ont augmenté de 2,6 % malgré une baisse de 11 % des ventes de nouveaux logiciels de jeux vidéo….

GameStop fait état de ses ventes et de ses bénéfices pour l’exercice 2014 et fournit des perspectives pour 2015

Ici aussi, le total des ventes mondiales en 2014 n’a pas atteint le niveau de 2011. Les ventes des magasins comparables ont été relativement faibles (3,4 %) et les nouveaux logiciels de jeux vidéo ont continué à perdre du terrain. La simple leçon de la fin du cycle précédent est que les ventes chutent fortement mais ne reprennent que relativement lentement sur un certain nombre d’années.

La manette DualSense de la PlayStation 5

Une critique de l’analyse du cycle

Dans un article de février intitulé “GameStop : The Fallacy That Digital Shifts Will Dwarf Console Sales”, Justin Dopierala, collaborateur et militant des investisseurs, a critiqué l’analyse ci-dessus. Dans sa critique, il a abondamment repris des arguments et des citations de mon précédent article intitulé “GameStop : Digital Shifts Will Dwarf Lackluster Console Cycle Gains”. Ses deux points principaux pour affirmer le “sophisme” de ma thèse sont les suivants :

  1. “Le précédent cycle de consoles n’a pas fait augmenter les ventes de consoles !”
  2. “Les ours comparent à tort les années 2012/2013 et 2019/2020”

Les deux sections qui suivent abordent ces points et en contredisent le raisonnement.

Dans la dernière section avant de conclure, nous cherchons à donner une perspective équilibrée sur la façon dont la rétrocompatibilité des nouvelles consoles et le nouveau système de stockage SSD affecteront les ventes de matériel et de logiciels chez GameStop. Pour un regard plus large sur le cas de base de l’ours, au-delà du débat sur les consoles, considérez mon article d’avril 2018 : 3 raisons pour lesquelles les téléchargements numériques font glisser GameStop.

Vrai ou faux : Au cours du cycle précédent, les ventes de consoles sont tombées ?

La citation ci-dessous est un extrait de “The Fallacy That Digital Shifts Will Dwarf Console Sales”. Elle met en évidence les fondements de l’attaque de ma thèse selon laquelle “les changements numériques vont éclipser les gains de cycle des consoles”. Pour reformuler brièvement son propos, les ours, dont je fais partie, interprètent ou comprennent mal le cycle précédent et sont donc incapables de voir en quoi ce cycle sera différent et plus fortement positif pour le GameStop. On constatera que cet argument contient non seulement des opinions fougueuses, mais aussi des statistiques et des déductions logiques convaincantes.

“Les ours GameStop… pensent que le cycle des consoles n’aidera pas GameStop en 2020, car une augmentation des revenus du matériel ne les a pas tant aidés en 2013…

Ils le croient, car ils ont fait l’erreur de considérer les chiffres de vente en dollars plutôt qu’en unités.

De 2008 à 2019, annuel Les ventes de consoles aux États-Unis ont chuté de plus de 50 %…

La bosse que GameStop a reçue en 2013 était principalement due au fait que le matériel était vendu à un prix beaucoup plus élevé… Cependant, cela ne signifie pas que GameStop a réellement vendu plus de consoles, et c’est bien là le choc !”

(texte intégral au lien ci-dessus)

Mais il y a un problème avec cette analyse ; c’est tout simplement fauxcomme le montre ce qui suit, tiré de GameStop :

“Jusqu’à présent, ce lancement a été fort, et GameStop a gagné sur tous les fronts par rapport au dernier lancement. Le matériel de la catégorie PS4 Xbox One unité Les ventes sont supérieures de 56 % à celles de la PS3 Xbox 360 sur la même période suivant le lancement. Le GameStop a gagné une part importante de marché pour le matériel, avec notre unité les ventes ont augmenté de 145 %”. (c’est nous qui soulignons)

Source : Tony Bartel – GameStop Corporation – COO, “Prepared Remarks”, 26 MARS 2015 / Q4 2014 GameStop Corp Earnings Call, Page 6

(Remarque : l’appel a eu lieu après le quatrième trimestre complet suivant le lancement de la PlayStation 4 et de la Xbox One en novembre 2013).

Comparaison entre 2019 et 2012 : le déclin des magasins comparables

Dopierala présente un deuxième argument principal contre ma thèse selon laquelle les changements numériques dépasseront les gains des cycles de console. Pour l’espace, seule la moitié environ de l’argument total est résumée dans l’extrait de son article qui suit. Bien que quelque peu nuancé, l’argument cherche à donner une perspective plus négative sur les revenus de 2012, ce qui, à son tour, renforce sa thèse selon laquelle l’entreprise a un problème de coûts plutôt que de ventes. En d’autres termes, M. Dopierala affirme que les baisses de 2019 sont généralement similaires à celles de 2012 et qu’elles sont moins dues au passage au numérique.

“Au 4e trimestre 2012, les ventes des magasins GameStop n’ont en fait diminué que de 4,6 %.

Cependant, c’est parce que GameStop a connu une croissance de 60,3 % des recettes numériques et de 100 millions de dollars de ventes de mobiles…

Il serait plus logique de…[[bandeau]dans les rubriques “Électronique mobile et grand public” et “Autres”.

[[et]exclure la 53e semaine

[[ce qui donne]une baisse de plus de 12,3% dans les mêmes magasins”.

(complet/non édité texte trouvé au lien ci-dessus)

Bien qu’il soit souvent utile de considérer les revenus ou les gains ajustés pour avoir une meilleure perspective, la méthodologie utilisée ci-dessus est imparfaite. La méthodologie ci-dessus appelle à “éliminer” les ventes qui ont déjà été supprimées des données et ne tient pas compte de la modification significative du nombre de magasins, car elle mélange les pourcentages de ventes globales totales avec les ventes du même magasin. En outre, bien qu’il soit justifié de ne pas inclure les ventes numériques recettes lorsqu’on considère les ventes, les revenus numériques, bien que faibles, font partie de l’activité principale.

À titre d’exemple/démonstration des erreurs, regardons l’année 2018 pour voir que les ventes dans les mêmes magasins ont déjà été programmées pour la 53e semaine en 2017.

“Le total des ventes mondiales des activités poursuivies a diminué de 7,6 % (6,2 % en monnaie constante) pour atteindre 3,1 milliards de dollars, ce qui se traduit par une augmentation de 1,4 % des ventes consolidées des magasins comparables (3,4 % d’augmentation aux États-Unis et 2,9 % de diminution au niveau international). Les principaux facteurs qui ont contribué à l’augmentation des ventes de la différence entre l’augmentation des ventes des magasins comparables et la diminution des ventes totales de l’entreprise était le changement de calendrier fiscal de l’entreprise pour la 53ème semaine au cours de l’exercice 2017 et le moment du lancement de l’appel du devoir”. (soulignement ajouté)

Source : GameStop présente ses résultats du quatrième trimestre et de l’exercice 2018 et fournit ses perspectives pour l’exercice 2019

Comprendre le stockage SSD et la rétrocompatibilité

En discutant de la puissance des nouvelles consoles et de leurs capacités graphiques révolutionnaires, les partisans de GameStop ont fait valoir que la grande taille et les besoins de stockage des futurs jeux signifient que les versions physiques vont regagner en popularité. Cependant, les consoles de la prochaine génération utiliseront le stockage SSD. Le stockage SSD est plus efficace et ne nécessite pas de duplication des données, de sorte que la taille des fichiers des jeux graphiquement intenses sera en fait plus petite que celle de la génération précédente. Et surtout, des copies physiques doivent désormais être installées sur le disque pour bénéficier des vitesses accrues. Ces deux faits permettront de réduire la demande de copies physiques (recommandé Câblé article sur ce sujet).

De même, la rétrocompatibilité des consoles de la prochaine génération est à juste titre présentée comme un moteur de la demande de logiciels d’occasion de la génération précédente, le cœur de métier de GameStop. La rétrocompatibilité supprime également une des principales raisons pour lesquelles les joueurs ne mettent pas leurs consoles à niveau. Mais, tout aussi important, la compatibilité ascendante tend également à réduire les incitations au commerce. Pour chaque acheteur dans l’écosystème commercial de GameStop, il y a un vendeur. Considérons cette anecdote des précédents cycles de Nintendo : lorsque le Wii U rétrocompatible a remplacé la Wii, les joueurs ont conservé leurs anciens logiciels. Avec le Switch, qui n’est pas rétrocompatible, les joueurs sont entrés dans l’écosystème commercial avec leur ancien logiciel pour financer son achat. La rétrocompatibilité va freiner l’offre de produits d’occasion, un problème courant pour GameStop dans le passé. Et notez ce qui suit à partir du trimestre de lancement du dernier cycle, lorsque les nouvelles consoles ont été pas rétrocompatible :

“L’activité des produits d’occasion et de valeur a diminué de 1,4 % au quatrième trimestre et de 4,1 % sur l’année. Le quatrième trimestre a bénéficié de les échanges générés avant le lancement de la console et a augmenté en tenant compte de la semaine supplémentaire en 2012″. (Transcription du 4e trimestre 2014 p.5) (soulignement ajouté)

Conclusion

Le total des ventes mondiales de GameStop en 2013 était d’environ 9 milliards de dollars et le total des ventes mondiales en 2019 est d’environ 6,5 milliards de dollars. Bien que le nombre et la composition des magasins aient fluctué au cours de cette période, il faut quand même conclure que GameStop a un problème de ventes et non de coûts. Les déclins séculaires liés au passage continu au téléchargement numérique, aux joueurs qui jouent moins de titres pendant plus longtemps et à l’évaporation de l’écosystème des crédits commerciaux de GameStop dépasseront les gains cycliques du cycle lent de la 9e génération de consoles. En outre, les nuances des disques SSD des nouvelles consoles et la rétrocompatibilité aggraveront les changements susmentionnés et limiteront le retour de GameStop à une rentabilité significative.

Note du contributeur : L’auteur est publiquement en baisse depuis avril 2017 et le cours de l’action est de 23 dollars. Il est également un membre de longue date de Power-up Rewards et a choisi sa première console de jeu, un Atari 400, chez EB Games (maintenant fusionné avec GameStop).

Divulgation : Je n’ai/nous n’avons aucune position sur les actions mentionnées et je ne prévois pas d’en prendre dans les 72 heures à venir. J’ai écrit cet article moi-même, et il exprime mes propres opinions. Je ne reçois aucune compensation pour cela (autre que celle de Seeking Alpha). Je n’ai aucune relation d’affaires avec une entreprise dont les actions sont mentionnées dans cet article.


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